O metaverso educacional da USP: inovação com realidade virtual e aprendizagem imersiva. Por Paulo Alonso
Sempre à frente do seu tempo, a Universidade de São Paulo (USP) lançou o primeiro portal de metaverso de uma universidade do Brasil. Essa ferramenta visa expandir tecnologias inovadoras na educação, como realidade virtual, aumentada e games, desmistificando sua acessibilidade.
O projeto desenvolvido nesta conceituada instituição foi idealizado pelo coordenador do Laboratório de Pesquisa em Tecnologias Interativas (Interlab) e professor do Programa de Pós-graduação em Design da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo (FAU) da USP, Romero Tori. Conta com ambientes diversos de metaverso, além de várias ferramentas e conteúdos imersivos. Algo inovador que acompanha as tendências mundiais.
O pesquisador destaca ainda que a educação imersiva aplica mídias imersivas, como a realidade virtual e aumentada, à educação, e que, com a ajuda dessas tecnologias, os estudantes se tornam capazes de acessar numerosas experiências imersivas.
Tori comenta que a intenção é ir além dos blogs que apresentam os temas de maneira superficial. O projeto que coordena não apenas apresenta um passo a passo, mas reúne uma série de informações úteis tanto para professores que queiram conhecer mais das ferramentas, como usá-las e onde encontrá-las, quanto para os pesquisadores e docentes que desejem se aprofundar em como está o estado da arte nessa área, além da possibilidade de encontrar grupos de pesquisa.
Para ele, é essencial se apropriar da tecnologia de maneira consciente e construtiva e fomentar iniciativas que ajudem a manter e ampliar a participação da USP, instituição à qual está ligado, no mapa da inovação.
Em junho deste ano, a USP tornou-se a primeira universidade pública do Brasil a possuir um prédio no metaverso. Na ocasião, por meio de uma parceria com USM, um edifício foi estabelecido pela instituição dentro do metaverso da plataforma baseada em blockchain.
Nele, os usuários podem experimentar diferentes tipos de interações, além de realizar reuniões, encontros e workshops. Segundo o professor da USP Marcos A. Simplicio Jr., a universidade pretende construir diferentes espaços para interação com e entre usuários, como alunos, professores, pesquisadores e visitantes.
O metaverso, utopia futurista que busca unir os mundos real e virtual, saiu das páginas dos livros de ficção científica e foi parar nas mesas dos investidores e das grandes empresas. O potencial que cerca essa ideia é tão grande que fez até o Facebook trocar seu nome para “Meta”.
Metaverso é uma espécie de nova camada da realidade que integra os mundos real e virtual. Na prática, é um ambiente virtual imersivo construído por meio de diversas tecnologias, como Realidade Virtual, Realidade Aumentada e hologramas. Para visualizar o conceito, é interessante pensar no filme Matrix, dirigido por Lilly e Lana Wachowski. No longa, as pessoas vivem em uma realidade virtual arquitetada por uma inteligência artificial assassina que usa seus corpos para produzir energia.
Nesse universo, que ainda não é real em sua totalidade, as pessoas poderiam interagir umas com as outras, trabalhar, estudar e ter uma vida social por meio de seus avatares (bonecos virtuais customizados) 3D. Ou seja, o objetivo é que pessoas não sejam apenas observadoras do virtual, mas façam parte dele.
Entusiastas veem no metaverso a evolução da internet. Outros enxergam nele um risco para a privacidade e uma “droga” viciante. A implantação dessa utopia, no entanto, ainda depende do amadurecimento de algumas tecnologias, como o próprio 5G.
Apesar de ter virado pop recentemente, o termo metaverso é antigo. Ele foi cunhado pelo escritor Neal Stephenson em seu livro de ficção científica Snow Crash, publicado em 1992. A obra conta a história de Hiro Protagonist, personagem que na “vida real” é um entregador de pizza, mas no mundo virtual – chamado na história de metaverso – é um samurai.
Em 2011, o escritor Ernest Cline também tratou do tema em seu romance futurista Ready Player One (Jogador Número 1 no Brasil), que, em 2018, ganhou as telas do cinema pelas mãos de Steven Spielberg. Na obra, os personagens vivem em um mundo distópico e, para fugir da realidade, costumam passar horas e horas no OASIS, um simulador virtual que dá a eles a possibilidade de serem o que bem entenderem.
Alguns projetos tentaram criar algo semelhante a um metaverso. Um dos principais exemplos é o jogo Second Life, lançado em 2003 pela empresa Linden Lab, baseada nos Estados Unidos. O game é um ambiente virtual 3D que simula a vida real. Ao entrar, os usuários podem criar avatares e socializar uns com os outros.
O jogo atraiu milhares de gamers, mas não conseguiu unir completamente os mundos real e virtual. Um dos motivos é que o projeto não foi capaz de criar uma economia digital, na qual as pessoas pudessem ganhar dinheiro ou mesmo ter uma propriedade virtual, algo que hoje em dia é possível.
Vale lembrar, no entanto, que a proposta do metaverso vai além dos jogos online. A ideia é que todos os aspectos da “vida real” da pessoa – lazer, trabalho, relacionamentos, estudo e outros – sejam permeados de forma imersiva pelo digital, e vice-versa.
Games como Roblox, Fortnite e Minecraft também bebem do conceito do metaverso e apresentam alguns elementos desse novo universo. Nesses jogos, as pessoas têm seus próprios personagens, participam de missões, se relacionam uns com os outros e vão a eventos. A cantora norte-americana Ariana Grande fez um show dentro do Fortnite, por exemplo.
O termo metaverso se tornou mais conhecido e ganhou maior visibilidade em julho de 2021, depois da fala de Mark Zuckerberg. A partir desse episódio, o mundo todo começou a se movimentar para entender e marcar presença nesses espaços. Décadas antes desse anúncio, algumas outras tecnologias de metaverso já foram utilizadas e conhecidas no contexto da educação. Dentre elas estão o The Palace, nos anos 90, o Eduverse e o Second Life, nos anos 2000.
De acordo com Eliane Schlemmer, pesquisadora da área da educação, metaverso se materializa por meio da criação de Mundos Digitais Virtuais 3D, que possibilitam certo nível de imersão dos sujeitos. Tecnicamente, um Mundo Virtual é um cenário dinâmico, com representação 3D, modelado computacionalmente por meio de técnicas de computação gráfica e usado para representar a parte visual de um sistema de realidade virtual.
Para a área da educação, além do nível de imersão, um metaverso possibilita a expressão de diferentes linguagens: textual, gestual, gráfica e oral por meio das quais professores e estudantes interagem, constroem conhecimento e evidenciam aprendizagens. Essa perspectiva educacional, que enfatiza a construção e os processos de autoria, difere da perspectiva comercial abordada por Zuckerberg, que fica mais na transmissão da informação. Por isso, geralmente quando são observadas ações no metaverso, basicamente simulam uma cena presencial sem explorar o potencial imersivo e de linguagens que a tecnologia oferece.
Ainda, neste viés da construção e representação, os sujeitos que habitam esses espaços 3D podem estabelecer sua presença por meio de avatares, que significa “encarnação”. Avatar é um termo hindu para descrever uma manifestação corporal (encarnação) de um ser imortal. O termo deriva do sânscrito Avatâra, que significa “descida”. Por meio dos avatares, professores e estudantes podem customizar sua representação (aparência) de acordo com seus interesses.
Atualmente, um metaverso muito utilizado por professores e estudantes é o Minecraft EDU, onde a construção se dá por meio de blocos e a criatividade não tem limite. Embora muitas crianças e adolescentes já tenham acesso à tecnologia, essa não é a realidade de todas as redes. Portanto, oportunizar o acesso e momentos formativos para o desenvolvimento das competências necessárias para se trabalhar com metaverso tem sido um grande desafio. Além disso, pedagogicamente é importante uma apropriação da tecnologia e o seu alinhamento com as habilidades previstas nos currículos dos vários cursos para que a aprendizagem se efetive.
Diferentemente da concepção de metaverso divulgada por Zuckerberg, essas tecnologias no contexto da educação devem oportunizar a construção do conhecimento, a representação em 3D de ambientes e objetos que existem na realidade física ou não. Em suma, habitar e conviver em 3D possibilita criar e representar o conhecimento de diferentes maneiras indo além do paradigma da transmissão. Por isso, é importante a constante qualificação das práticas pedagógicas por meio de momentos formativos em que se alinham as tecnologias atuais e o currículo.
(*) Por Paulo Alonso, jornalista, é reitor da Universidade Santa Úrsula.
SEJA UM AMIGO DO JORNAL BRASIL POPULAR
O Jornal Brasil Popular apresenta fatos e acontecimentos da conjuntura brasileira a partir de uma visão baseada nos princípios éticos humanitários, defende as conquistas populares, a democracia, a justiça social, a soberania, o Estado nacional desenvolvido, proprietário de suas riquezas e distribuição de renda a sua população. Busca divulgar a notícia verdadeira, que fortalece a consciência nacional em torno de um projeto de nação independente e soberana. Você pode nos ajudar aqui:
• Banco do Brasil
Agência: 2901-7
Conta corrente: 41129-9
• BRB
Agência: 105
Conta corrente: 105-031566-6 e pelo
• PIX: 23.147.573.0001-48
Associação do Jornal Brasil Popular – CNPJ 23147573.0001-48
E pode seguir, curtir e compartilhar nossas redes aqui:
https://www.instagram.com/jornalbrasilpopular/
️ https://youtube.com/channel/UCc1mRmPhp-4zKKHEZlgrzMg
https://www.facebook.com/jbrasilpopular/
https://www.brasilpopular.com/
BRASIL POPULAR, um jornal que abraça grandes causas! Do tamanho do Brasil e do nosso povo!
Ajude a propagar as notícias certas => JORNAL BRASIL POPULAR
Precisamos do seu apoio para seguir adiante com o debate de ideias, clique aqui e contribua.